Stadia: Einblick in den Flop – Googles Spieleplattform hatte wohl nur 5 Prozent Cloudgaming-Marktanteil

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Die Spieleplattform Stadia ist seit gut einem Monat Geschichte und obwohl Google den Stecker gezogen und alle Nutzer entschädigt hat, hat man niemals über Nutzerzahlen gesprochen. Natürlich wurde Stadia aufgrund schlechter Nutzerzahlen eingestellt, aber wie sah es denn nun wirklich aus? Neue Zahlen lassen vermuten, dass es wohl nicht nur die absoluten Zahlen, sondern auch die Marktanteile waren, die keine Chance auf eine glorreiche Zukunft ließen.


stadia logo

Google wollte mit Stadia nicht nur in eine neue Branche einsteigen, sondern auch den noch jungen Markt des Cloudgamings voranbringen – natürlich mit dem Ziel hoher Marktanteile oder gar der Marktführerschaft. Obwohl die wichtigsten Marken längst vertreten sind, ist das Cloudgaming noch immer in den Kinderschuhen und der Erfolg könnte vor allem davon entschieden werden, wer den längsten Atem hat. Google hat diesen jedenfalls nicht gehabt.

Schon vor einigen Tagen lieferte der TakeTwo-CEO eine interessante Begründung für das Stadia-Aus, doch die jetzt bekannt gewordenen Zahlen dürften wohl die größere Rolle gespielt haben. Diese stammen aus Recherchen rund um die Prüfung der geplanten Activision-Übernahme durch Microsoft. Sie sollen belegen, dass das Cloudgaming vor allem starke Zugpferde und eine große Spieleauswahl braucht und technische Möglichkeiten eher eine untergeordnete Rolle spielen.

Wie dem auch sei, für Stadia sind die Zahlen mehr als schlecht. Grundlage für die Zahlen bilden offizielle Daten der jeweiligen Plattformbetreiber. Man hat also bei Microsoft, Sony, NVidia, Google und Amazon nach Nutzerdaten gefragt und basierend darauf die Marktanteile errechnet. Leider gibt es keine absoluten Zahlen, um die Größenordnungen abschätzen zu können.




cloud gaming markt 2021 2022

Obige Zahlen zeigen, dass Google im Jahr 2021 einen Anteil zwischen 5 und 10 Prozent beim Cloudgaming hatte. Im Jahr darauf, zwischen Januar und Juli, waren es nur noch 0 bis 5 Prozent. Stadia ist also langsamer als der Markt gewachsen oder gar geschrumpft, das lässt sich nicht mit Sicherheit sagen. Es lag also nicht daran, dass Stadia einen anderen Ansatz als die klassischen Konsolen wählte, sondern selbst im Cloudgaming-Bereich, den Google aus rein technischer Sicht besser beherrschen sollte als die Konkurrenz, keine nennenswerten Anteile erreichen konnte.

Es zeichnet sich langsam ab, dass Stadia ein noch größerer Flop gewesen ist, als wir es bisher dachten. Absolute Zahlen aus dieser Statista-Statistik sahen den Stadia-Höhepunkt im 4. Quartal 2021 mit gerade einmal 800.000 Nutzern. Wenn wir sehr großzügig davon ausgehen, dass die Hälfte davon ein Pro-Abo abgeschlossen hat, wären das knapp 4 Millionen Dollar Umsatz pro Monat – allerdings Brutto. Unter dem Strich bliebe deutlich weniger übrig und es ist anzunehmen, dass der Anteil zahlender Nutzer eher niedriger gewesen ist. Für Google-Verhältnisse zu wenig.

» Stadia: Google hat die Zielgruppe verfehlt – TakeTwo nennt möglichen Grund für das Scheitern der Plattform

[9to5Google]




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comment 1 Kommentare zum Thema "Stadia: Einblick in den Flop – Googles Spieleplattform hatte wohl nur 5 Prozent Cloudgaming-Marktanteil"

  • Keine Exclusivtitel, keine guten Spiele, Spiele zu teuer, nichts kostenloses. Ergo gab es kein Grund Stadia zu nutzen.

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