Stadia: Googles Spieleplattform ist an zu hohen Kosten, wenigen Titeln und Windows gescheitert (laut Googler)

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Googles Spieleplattform Stadia ist erst in diesem Jahr endgültig eingestellt worden, dürfte von vielen Menschen aber schon längst wieder vergessen worden sein – was nicht zuletzt an Googles zweifelhafter eigener Überzeugung zum damaligen Erfolg lag. In einem Interview gibt ein damaliger ranghoher Mitarbeiter nun einige interessante Einblicke darin, warum das Produkt zum Scheitern verurteilt war.


stadia logo

Google hatte große Pläne mit Stadia, das hatte man gerade in den ersten Monaten nach der Ankündigung immer wieder betont. Man hatte auch betont, wie viel Aufwand man schon in den Jahren vor dem Start hereingesteckt hat und es war daher zu erwarten, dass man auch zu Beginn nicht knausrig sein wird – doch genau dazu ist es gekommen. Wir haben Stadia hier im Blog von den ersten Gerüchten über die Ankündigung und den Start bis zum Niedergang und der Einstellung begleitet und leider wurde schon ein Jahr nach dem Start deutlich, dass der große Spiele-Anlauf wohl doch nicht so viel Anlaufzeit hat, wie man das zuerst suggerierte.

Spieleentwicklung war zu teuer
Schon weniger als ein Jahr nach der Ankündigung eigener Spielestudios hatte Google diese schon wieder geschlossen, ohne echte Gründe dafür zu nennen. Jetzt gibt der ehemalige Manager Dov Zimring bekannt, dass nicht die möglichen Erfolgsaussichten ein Faktor waren, sondern die Kosten. Man hat die Entwicklung von AAA-Titeln wohl komplett unterschätzt, sodass diese weit über dem Budget lagen. Doch statt bei einem solchen Produkt in den ersten Jahren zu subventionieren, hat Google es sich leicht gemacht und den Stecker gezogen.

Doch leider hatte man damit nicht nur das eigene Spielestudio geschlossen, sondern auch eine verheerende Außenwirkung erzielt. Denn es wurde erstmals deutlich, dass Stadia nicht unantastbar ist, wie es zu Beginn dargestellt wurde. Das wurde Spielern verdeutlicht und auch Entwicklern, deren Motivation sich für Stadia-Ports dann wohl in Grenzen hielt. Google soll mit Millionen-Prämien für Portierungen gelockt haben, aber wie viele Studios das annahmen und wie erfolgreich diese waren, ist nicht bekannt.




Stadia-Team experimentierte mit Windows

We had prototyped on Windows early on… the mission we had established at the very beginning was to enable revolutionary experiences. We saw Windows as limiting to innovate in that regard because we didn’t have control over the operating system. [Windows] would have doubled our total cost of operating on hardware that was equivalent to the 8th generation consoles, like the PlayStation 4.

Man hatte zu Beginn mit Windows statt Linus als Basis experimentiert, was in puncto Spieleverfügbarkeit deutlich besser gewesen wäre. Man entschied sich allerdings erneut aus Kostengründen dagegen, was hingegen viele Entwickler von Stadia ferngehalten haben dürfte. Windows statt Linux + Portierungsprämien wäre sicherlich günstiger gewesen. Allerdings soll gegen Windows auch die mangelnde Kontrolle über das Betriebssystem gesprochen haben.

Und zum Schluss wiederholt der ehemalige Google-Manager noch den Hauptgrund für das Scheitern, der das Resultat aus den damaligen Entscheidungen war: Stadia hatte viel zu wenige populäre Titel zur richtigen Zeit.

[9to5Google]

Letzte Aktualisierung am 7.04.2024 / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Affiliate Links, vielen Dank für eure Unterstützung!




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