Sommerhit Pokémon GO: Das Smartphone-Spiel hat Googles Cloud-Server an den Rand der Belastung gebracht

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Im Juli und August dieses Jahres hat ein Smartphone-Spiel für viel Aufregung gesorgt, viele Rekorde gebrochen und hat das Sommerloch wunderbar gefüllt: Die Rede ist natürlich von Pokémon GO, das schon wenige Tage nach dem Launch für einen globalen Hype gesorgt und die Menschen wieder auf die Straße getrieben hat. In einem Blogbeitrag beschreibt ein Google-Ingenieur nun die Tage kurz nach dem Launch, die für sehr viel Aufregung gesorgt und die Google-Server an den Rand der Belastbarkeit gebracht haben.


Es war zu erwarten dass Pokémon GO ein erfolgreiches Spiel werden wird, aber mit so einem extremen Hype wie in diesem Sommer konnte wirklich niemand rechnen: Allein in den ersten 19 Tagen wurde das Spiel 75 Millionen mal heruntergeladen, selbst der Traffic von Facebook ist in den ersten Wochen stark eingebrochen und auf den Straßen gab es kaum noch Smartphones die nicht die Pokémon-Welt mit den virtuellen Taschenmonstern angezeigt hat.

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Zwar gehört Niantic schon seit längerer Zeit nicht mehr zu Google, aber dennoch setzte man für den erwarteten Ansturm auf eine Lösung aus der Google Cloud. Da man zwar mit einem Ansturm – nicht aber mit einer Flut – gerechnet hatte, wurde Pokémon GO als Testballon für ein neues Cloud-Angebot ausgewählt. Niantic war der erste Kunde und Pokémon GO war die erste App die auf diesem laufen sollte. Dabei hatte man sich selbst Reserven gesetzt und hat als Worst-Case-Szenario mit dem fünffachen Traffic gerechnet (Siehe Grafik).

Doch schon ganze 15 Minuten nach dem offiziellen Start des Spiels in Australien und Neuseeland waren die Erwartungen übertroffen und man führte erste hektische Gespräche zur Aufstockung der Kapazitäten – aber natürlich hätte das auch einfach nur eine Spitze sein können. Schon kurz nach dem Start wurde allerdings der 50-fache Traffic von dem gemessen, was man eigentlich geplant hätte – und auch das zehnfache vom eigenen Worst Case-Szenario. Das Spiel kämpfte daraufhin in den ersten Tagen mit großen Serverproblemen, und das obwohl es noch gar nicht weltweit verfügbar war.



Um die Probleme in den Griff zu bekommen wurden die Kapazitäten ordentlich aufgestockt, der Load Balancer wurde während des laufenden Betriebs ausgetauscht – was man mit einem Turbinenwechsel während eines Fluges verglichen hat – und es wurden weitere Cloud-Produkte hinzugezogen. Insgesamt lief (und läuft) Pokémon GO auf zehn verschiedenen Cloud-Produkten aus Googles Angebot. Für den ersten Test des neuen Produkts war es das wohl schlimmste Szenario was man sich vorstellen konnte, aber schon nach kurzer Zeit hatte man die Probleme in den Griff bekommen.

Zwischenzeitlich hat sogar amazon PR-wirksam seine Dienste angeboten, da Google offenbar nicht in der Lage war die Last abzufangen. Mittlerweile ist das Interesse an dem Spiel sehr sehr deutlich zurückgegangen und die Server laufen längst nicht mehr unter Volllast, aber dennoch war es eine gute Probe für die Google Cloud, die man trotz allem relativ gut gemeistert hat. Beim nächsten Launch wird man sicherlich besser vorbereitet sein und das Worst-Case-Szenario noch etwas weiter nach oben schrauben.

» Technische Details und Erklärungen im Google Cloud Platform Blog

[heise]



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