Virtual Reality: Googles Cardboard SDK unterstützt jetzt auch Raumklang

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Mit dem Cardboard hat Google gezeigt, dass VR-Brillen nicht unbedingt teuer sein müssen und mit einfachsten Mitteln gebaut werden können. Bisher lag der Schwerpunkt für das gesamte Projekt eher auf der Optik und der Interaktion über die Kopfbewegungen des Nutzers – doch für eine vollwertige virtuelle Realität muss natürlich auch der Sound passen. Dazu wurde das Cardboard SDK entsprechend erweitert und bietet Entwicklern nun die Möglichkeit, die Audio-Ausgabe ihrer Apps mit Raumklang aufzurüsten.


Während bei der Vorstellung des Cardboards noch viele an einen Witz glaubten, hat sich sehr schnell herausgestellt, dass Google es tatsächlich ernst meint und das Cardboard als ernsthaften – und vor allem sehr günstigen – Einstieg in die Welt der Virtual Reality sieht. Während das Cardboard nur das reine Pappgestell liefert, kommt die ganze Technologie vom Smartphone des Nutzers und der darauf installierten Cardboard-App. Das richtige Erlebnis hat man aber natürlich erst dann, wenn man zusätzlich auch noch Kopfhörer verwendet.

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Das Cardboard SDK wurde nun um eine Audio-API erweitert, mit der die Apps ihre Nutzer noch tiefer in die virtuelle Welt entführen können – und zwar per Raumklang. Die neue API erlaubt es, Töne gezielt von verschiedenen Richtungen kommen zu lassen, so dass der Nutzer das Gefühl hat, mitten drin im Geschehen zu sein. Um dies zu ermöglichen wird aber nicht nur einfach die linke und rechte Seite des Kopfhörers mit verschiedenen Tonspuren versorgt – denn das wäre eher kontraproduktiv. Stattdessen übernimmt die API die Berechnung des Raumklangs und passt die Töne der verschiedenen Seiten an.

Kommt ein Geräusch von der linken Seite, dann wird dies auf der rechten etwas dumpfer und leicht zeitversetzt abgespielt – was dem Nutzer dann tatsächlich das Gefühl geben soll, dass es wirklich von der linken Seite kommt. Außerdem können Entwickler der API auch mitteilen, wie groß der Raum ist in dem sich der Nutzer in seiner virtuellen Realität befindet. So klingen die Geräusche in einem geschlossenen Raum anders als unter freiem Himmel. Das ganze macht aber natürlich nur dann Sinn, wenn der Nutzer wirklich auch Kopfhörer aufsetzt – denn auch der beste Stereo-Lautsprecher eines Smartphones, kann natürlich keinen Raumklang erstellen.



Gleich in der Ankündigung wird den Entwicklern auch die Angst genommen, dass diese zusätzliche Berechnung des Raumklangs die Performance der App und der optischen Darstellung negativ beeinflussen kann. Die gesamte Berechnung der Audiospur bekommt einen eigenen Thread im Prozessor und sollte den Rest dadurch nicht zu sehr belasten. Außerdem kann der Berechnung der Audiospur eine niedrigere Priorität eingeräumt werden, und einzelne Klangelemente verschieden priorisiert werden.

Google setzt auch weiterhin sehr stark auf das Cardboard als Einstieg in die Welt der Virtual Reality und baut die dazugehörigen APIs uns das SDK immer weiter aus. Natürlich eine sehr kluge Variante um möglichst viele Entwickler und Nutzer für die eigene Plattform zu gewinnen. Ist diese dann erst einmal etabliert, könnte man das Cardboard später relativ leicht durch andere Hardware austauschen – wenn Google denn in Zukunft welche vorstellen sollte.

» Cardboard SDK: Audio
» Ankündigung im Android Developers Blog



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